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Continuando con nuestro calendario de entrevistas a referentes del sector, hoy contamos con la colaboración de Ishaq Platero, Country Manager de AdColony para España, para adentrarnos en el mundo de las apps de juego.

¿La idea? Charlar con Ishaq para conocer el estado de las apps móviles en España, el impacto de la pandemia en el sector mobile y vislumbrar retos futuros. ¡Un placer Ishaq!

 

 

1.Ishaq, bienvenido a las entrevistas de Adbibo. Eres el Country Manager para España de AdColony. ¿Podrías explicarnos qué es AdColony?

AdColony es una de las mayores plataformas de publicidad móvil a nivel global con un alcance de más de 1.500 millones de usuarios a nivel mundial.

Nos apasiona ayudar a las marcas a conectar con los consumidores a través de aplicaciones de entretenimiento en la pantalla más importante para el usuario digital de hoy en día.

Se nos reconoce por ofrecer los ratios de visualización más altos del mercado, todo verificado por terceros y nuestras señas de identidad son nuestras marcas registradas de Video HD Instant Play Video, Aurora y nuestros formatos Rich Media.

Todo activable a gran escala de forma directa o programática en el Top 1000 (y muchas más) de las aplicaciones de entretenimiento más descargadas en los app store.

 

2.Has comentado “apps de entretenimiento”. ¿Sabrías más o menos decirnos qué % de las apps que se descarga un usuario corresponden a esta categoría? ¿En qué orden de descarga se encuentran en relación con las apps de comunicación?¿Y en relación con las apps de alimentación?

En los últimos meses hemos visto un enorme cambio y crecimiento en el mundo de las aplicaciones móviles. De hecho, el uso de aplicaciones para móviles, las descargas y el gasto del consumidor están alcanzando cifras récord.

El tiempo dedicado a las aplicaciones para móviles alcanzó un máximo mensual de más de 200.000 millones de horas durante abril de 2020. Además, el uso de aplicaciones móviles aumentó un 40% interanual en el segundo trimestre de 2020.

Estos enormes crecimientos vienen derivados en gran medida por la gente que ha encontrado un refugio en su móvil durante el periodo de confinamiento.

En términos de descargas, las aplicaciones de gaming, la fotografía, el video y el entretenimiento en general se han mantenido como las categorías más destacadas en Google Play.

Por otra parte, la descarga de apps de negocios, salud-bienestar físico y educación han experimentado crecimientos trimestrales continuados de descargas del 115%, 75% y 50%, respectivamente.

 

3. A raíz del coronavirus, ¿habéis notado un mayor aumento del número de descargas de apps de entretenimiento? Al aumentar la demanda, ¿ha aumentado también la oferta? ¿Hay más variedad de apps de gaming?

El número de descargas de las aplicaciones de juegos se disparó durante el confinamiento. Lo más interesante es que durante este tiempo los juegos se han convertido más en comunidades online que meros medios de consumo. Quiero decir, los juegos se han convertido en “terceros espacios”, un lugar donde los usuarios han pasado de jugar solos a socializar con los suyos.

Poniéndolo en números, el 60% de los adultos españoles están jugando a juegos desde sus dispositivos móviles y el 84% de los usuarios de Internet están jugando a juegos de móvil en al menos uno de sus dispositivos. Los géneros más populares en España son los juegos de acción-aventura con un 50,3%, los puzzles con un 44,3% y los juegos de deportes con un 40%.

El gamer tipo español es un ciudadano común que pasa más de dos horas y media en sus dispositivos móviles a lo largo del día, jugando o haciendo cualquier otra tarea, lo que lo convierte en un usuario muy avanzado en el uso de sus dispositivos y muy interesante para las marcas.

 

4.¿Han visto los anunciantes un filón en las apps de gaming durante el coronavirus para publicitarse? ¿O habéis notado cierta prudencia y las inversiones se han mantenido/ decrecido?

A medida que el COVID19 nos llevó a una pandemia global ha quedado claro que es poco probable que las cosas vuelvan a la normalidad rápidamente.

Con los nuevos casos que se siguen reportando diariamente, es importante que las marcas tengan claro el papel que quieren jugar y su tono de voz. ¿Deberían estar calladas? ¿O deberían ayudar a controlar la situación demostrando comprensión y valor en estos tiempos de distanciamiento social?

La gente que se aísla en casa tiene hambre de entretenimiento e información. Determinar la cadencia apropiada y lograr el equilibrio adecuado entre los mensajes comerciales y de marca es la clave.

En cualquier caso, no ha sido fácil para ningún actor dentro de nuestra industria, pero todos estamos trabajando en dar la mejor respuesta y aquí conviene señalar que algunas marcas entendieron con más rapidez que otras la importancia de mantenerse conectados con sus clientes a través de contenido publicitario.

Especialmente dentro del entorno in-game, donde a pesar de sufrir igualmente el parón inicial debido a la confusión generalizada, hubo muchas marcas que apostaron decididamente por nuestro canal como una de las vías más adecuadas para conectar con los consumidores en los momentos más duros del confinamiento.

 

5. El método por el que un usuario “paga” por acceder al contenido de la app es la visualización de anuncios. ¿Qué beneficio conlleva esto para el desarrollador/ dueño de la app? ¿Y para el usuario?

La realidad es que la mayor parte de los usuarios se decantan por alternativas que eviten su paso por caja, especialmente cuando se trata de adquirir productos tan poco tangibles como monedas o gemas para seguir en el juego o adquirir nuevos personajes o herramientas.

Aquí es donde llega el gran momento de las marcas, quienes a través de los formatos de vídeo recompensado empoderan al usuario permitiéndole seguir disfrutando de su momento de relax.

Es así como el usuario, que es quién realmente solicita el visionado del vídeo, percibe de forma tan positiva el valor aportado por las marcas bajo este modelo.

En cuanto a los desarrolladores, el informe Mobile In-Game Advertising de eMarketer afirma que el 85% de las aplicaciones que utilizan publicidad para monetizar sus contenidos eligen vídeo recompensando para tal fin. El vídeo recompensado ofrece una experiencia ininterrumpida al usuario que es por otra parte lo que más atrae a los anunciantes, ya que los índices de finalización e instalación suelen ser muy elevados.

Como resultado, los desarrolladores pueden aumentar sus ingresos y sus eCPM sin tener que comprometer la experiencia de sus usuarios.

 

6. Al ser publicidad en mobile, ¿qué formatos / especificaciones hay que tener en cuenta de cara a la creatividad de los anuncios? (audio, pantalla horizontal, etc.)

Tanto si eres un desarrollador como si eres una marca, es de esperar que ya hayas considerado la publicidad in-app como una valiosa oportunidad para la monetización o para llegar a tu mercado objetivo. Las aplicaciones móviles y los juegos en particular, han proporcionado una nueva vía de fácil acceso a un público cada vez más numeroso y activo desde sus dispositivos móviles.

Dada la amplia gama de aplicaciones, existen múltiples formatos a elegir.

Algunos formatos se adaptan mejor que otros a objetivos o aplicaciones específicas, por lo que es importante comprender cada formato antes de decidir qué es lo mejor para sus objetivos publicitarios y de monetización.

En nuestro caso, en la medida de que se trata de formatos solicitados por el usuario, estos deben ser 100% visibles, audibles y adaptarse -a ser posible- a la orientación de la pantalla. En cualquier caso, los anuncios a pantalla completa son más memorables desde el punto de vista del “story telling” que cualquier otro formato.

 

7.Las generaciones millenial y centenial, por ser un público joven y en general “gamer”, ¿aprecian especialmente la fórmula de Adcolony?

Sí, en la medida que están más representados ya que se trata de segmentos demográficos que han venido al mundo con un móvil debajo del brazo.

Dicho esto, la realidad es que los juegos para móviles gozan del interés de todas las edades. El 60% de los adultos españoles juegan desde su móvil y el 51.5% de ellos son mujeres.

Cuando miramos a los millenial y a la generación Z, el 35,9% de los jugadores españoles tienen entre 16 y 34 años. En estos tiempos de confinamiento y teletrabajo todos estamos sometidos a un gran estrés y los juegos móviles se convirtieron en nuestro salvador para relajarnos y divertirnos.

 

8. Según tus afirmaciones, el gaming como canal publicitario es aún incipiente en nuestro país. ¿Cuál es su estado en otros países de Europa y el mundo? ¿Cómo y cuándo crees que se desarrollará totalmente en nuestro país?

Efectivamente, el gaming es aún un canal incipiente en España aunque cada vez más marcas están volviendo sus ojos hacia nosotros.

En otras regiones más desarrolladas como Sudeste Asiático -donde el gaming representa la mitad de los ingresos generados mundialmente- las marcas tienen una estrategia específica para el vertical, de la misma manera que la tienen para redes sociales o noticias. De hecho, In-Game es ya el tercer canal por volumen de audiencias detrás de esos dos canales.

Dicho esto, fue una gozada cuando a principios de año nuestro principal cliente en España nos preguntó sobre cual debería ser su estrategia de comunicación en In-game.

 

¡Muchas gracias Ishaq por concedernos esta entrevista!